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걷기를 통한 애니메이션의 원칙과 실제와의 비교분석

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걷기는 캐릭터 애니메이션에서 가장 기본적이고 기초적인 몸의 구조적 운동이다. 걷기 안에는 여러 애니메이션 원칙이 숨겨져 있고, 걷기의 기술적, 원리적 이해는 애니메이터로 하여금 더욱 고차원적인 애니메이션으로 가기 위한 첫걸음이라 할 수 있다. 기본적인 우리 몸의 운동에서는 의식적이지 않는 한 전체적인 움직임을 이끄는 것은 골반이다. 왜냐하면 골반에 몸의 무게중심이 있기 때문이다. 골반의 위치와 회전에 대해 명확히 해야 전체적인 상체 및 팔, 다리의 움직임을 정확히 이끌어 낼 수 있다.

걷기를 위해서는 꼭 필요한 기본 5가지 원화(Key포즈)가 있다. Contact, Down, Pass, Up, Contact 포즈가 그것인데, 애니메이션에서 원화를 그리는 원칙은 처음과 끝 Extreme 포즈들과 어떠한 운동이 방향 및 각도가 변하는 찰나로 구성된다. 즉, 처음과 끝인 Contact 포즈들과 몸이 가장 낮을 때의 Down 포즈, 가장 높을 때의 Up 포즈 그리고 중간의 Pass 포즈들로 나뉘는데, 모두 골반의 회전과 위치를 근간으로 한다.

편의상 정면에서의 좌우 회전을 Z축 방향, 측면에서의 좌우 회전을 X축 방향, 윗면에서의 좌우 회전을 Y축 방향이라고 했을 때, 먼저 Z축 회전은 무게와 관련이 있다. 인간과 같은 2족 보행을 하는 동물들은 두 다리가 몸의 하중을 버티는 도구이다. Contact 포즈가 시작이라고 가정했을 때, 이 포즈는 캐릭터의 왼쪽 다리가 앞쪽에 위치하여 지면을 밟는 찰나이다. 즉, 왼쪽에는 중력 이외의 어떠한 힘도 작용하지 않는 상태이다. 반면 캐릭터의 오른쪽 다리는 온전히 몸을 지탱하고 있다. 오른쪽 다리가 지면을 향해 딛고 있는 힘은 역으로 지면도 오른쪽 다리를 향해 힘을 작용하기 때문에 (뉴턴 제 3 법칙 : 작용과 반작용의 법칙) 캐릭터의 무게에 비례하여 오른쪽 골반이 올라가게 된다. Down 포즈일 경우, 캐릭터의 왼쪽 다리로 Weight Shift가 이뤄진 상황이다. 반면 오른쪽 다리는 지면에서 떨어지는 찰나이다. 즉, 오른쪽 다리에서 작용하는 힘은 중력만 남게 되는 찰나이다.

Contact포즈일 때와 같은 이유로 Down포즈에서는 반대로 캐릭터의 왼쪽 골반이 올라가게 된다. 지면에서 떨어지게 된 캐릭터의 오른쪽 다리는 걷기의 특성상 (양다리를 번갈아 구르며 앞으로 나아가는 일) 왼쪽 다리보다 앞으로 나아가 착지를 해야 하기에 골반을 이용하여 다리 전체를 지면의 반대 방향으로 당겨야 한다. 그래서 캐릭터의 왼쪽 다리가 하중을 견디고 있다 하더라도 Pass 포즈와 Up 포즈에 이르기까지 서서히 캐릭터의 오른쪽 골반이 올라가기 시작하고, 다음 Contact 포즈에서 하중에 의해 비로소 다시 내려간다.

X축의 회전은 상당히 능동적인 골반의 움직임이고, 몸의 높낮이를 조절하는 역할을 한다. 앞서 말한 걷기의 특성상 두 다리를 구르기 위해서는 골반의 높이가 충족되어야 한다. 즉, 충분한 공간의 확보를 통해 다리의 뒤쪽에서 앞쪽으로 위치 조정을 할 수 있다. 일반적으로 몸의 높이를 높이기 위해서 우리 몸은 골반을 들어 올리게 되고, 반대로 높이를 낮추기 위해 골반의 회전을 내리게 된다. 골반 X축의 능동적인 작용으로 골반은 5가지 포즈 중 가장 필요하다고 느끼는 포즈에서 작용하기 시작한다. 즉, 골반을 높여 뒤쪽에 위치한 다리를 앞쪽으로 옮겨야 할 때, Down 포즈일때 X축의 회전이 진행 방향을 기준으로 올라가게 되고, Down, Pass포즈를 통해 어느 정도 앞쪽으로 위치한 다리를 지면 방향으로 내려야 할 때, Up 포즈일 때 골반의 X축 회전은 내려가게 된다. 

상대적으로 Y축은 간단하다. Extreme 포즈, 즉, 각 Contact 포즈들을 기준으로 윗면에서 봤을 시, 회전축이 좌우로 돌아가게 된다. 팔을 포함한 상체의 움직임은 간단히 말하면 골반의 뿌리에서 나온 줄기(Wire)들의 운동이다. 즉, 상체는 걷는 힘의 중심인 골반의 위치와 회전을 따라간다. 하지만 온전히 수동적인 일반적인 Wire 운동에 비해 상체는 골반의 움직임에서 생겨날 수 있는 몸의 균형을 맞춰가는 역할도 한다. 골반의 회전에 의해 몸 전체에 생길 수 있는 불균형을 상쇄하기 위해 상대적으로 골반과 반대 방향으로 회전하며 균형으로 이루면서 간다. 그 결과, 가슴과 골반을 잇는 척추들이 ‘(’ 또는 ‘)’ 모양으로 휘어지게 되는데, 이 두 모양으로 각각 움직이기 위해서는 일반적인 Wire 애니메이션을 따라간다.

 

 

 

애니메이션은 말 그대로 움직임이다. 움직임에 대한 이해와 연구는 애니메이션을 포함하는 여러 산업 및 학문에 대한 이해도를 높이는 데 도움이 된다. 그중의 모든 인간의 움직임의 기본이 되는 걷기의 분석을 통해 이를 꾀하고자 한다.

 

 

캐릭터 소스 및 참고문헌

[1] Uldis Zarins. (2018), Anatomy for Artists, MGHBooks, p.36.

[2] Ollie Johnston/Frank Thomas, (1995), The Illusion of Life : Disney Animation, Disney editions; Illustrated edition.

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