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게임 디자이너를 간접 경험한 소감

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친구의 추천으로『홍대신문』제1325호에서 UI 디자이너 권선영을 인터뷰한 기사를 읽어보았다. 필자는 개발자를 꿈꾸고 있고, 게임 회사에 입사하기를 희망하기 때문에, 해당 인터뷰 내용이 많은 도움이 될 것 같아 더욱 관심 있게 읽어봤다. 권선영 디자이너는 어렸을 때부터 게임, 만화책 같은 것을 좋아해서 관련된 일을 하고 싶다는 생각을 갖고 있었다고 했는데, 필자 또한 비슷한 성향을 가지고 있기에 동질감을 느꼈다. 인터뷰를 통해, 게임 업계에 대한 간접적인 경험을 할 수 있었다. 권 디자이너는 오랫동안 근무하면서 기술의 발전으로 인해 게임 개발의 과정과 심도가 달라지는 경험을 했다고 했는데, 필자 또한 게임 회사에 들어가서 기술 발전의 영향으로 게임 개발 방식 등 많은 것들이 달라지는 경험을 할 것 같아 흥미로웠다.

게임 회사의 문화가 다른 업종의 회사의 문화에 비해 상대적으로 진보적이라는 내용은 최근 게임회사에 입사한 친구의 말과는 반대되는 말이었다. 게임 회사가 전반적으로 상하관계가 명확하지 않은 등 진보적인 업무 문화를 가질 수는 있지만, 모든 게임 회사에 적용되는 말은 아닌 것 같다. 또 같은 회사라고 하더라도 업무 문화는 부서에 따라, 그리고 사람에 따라 매우 다를 것 같다.

게임 업계가 해외로 진출하면서 게임시장의 전체 규모가 커졌다는 말은 많이 들어본 얘기였다. 하지만 중국 정부의 규제 등으로 인해 중국 시장에 진출하기 까다로워졌다는 말은 기사를 통해 처음 알게 됐다. 특히 출시한 게임에 대해 ‘판호’라는 중국 정부의 허가증이 나오면 해당 게임업체의 주가가 바뀔 정도로 큰 영향을 미친다는 말이 인상 깊었다. 또한 게임 디자이너는 사용자의 직관에 맞게 게임을 디자인해야 한다는 말에, 게임을 자주 하는 필자는 전적으로 동감한다. 사용자의 직관에 맞지 않게 디자인된 게임을 해 본 적이 있기 때문이다. 디테일의 차이가 결과의 차이를 만들어 내는 것 같다. 그리고 디테일의 차이를 만들어 내는 능력에 따라 해당 게임 디자이너의 실력이 결정되는 것 같다.

중국 게임 시장은 저작권의 중요성에 대한 개념이 한국보다 낮다는 인터뷰이의 말은 공감이 간다. 중국에서 출시한 게임들을 보면 해외에서 유명한 게임들을 베껴서 만든 작품들이 많다. 하지만 최근 중국에서도 저작권 개념이 생겨나고 있다고 생각하기에 현재와 같은 불합리한 상황이 계속 이어지지는 않을 것이라고 생각한다. 본인이 생각하는 게임 디자인의 의미는 무엇인지 궁금하다는 질문에 모든 사람에게 어떤 주제를 가지고 재미있게 참여할 수 있도록, 머릿속의 상상을 현실로 꺼내 놓는 일이라고 생각한다는 답변이 정말 인상적이었다. 또한, 게임 디자이너로서 가장 보람을 느끼는 순간이 게임을 발매하고 사용자와 소통하는 순간이라고 말했는데, 필자가 게임 디자이너가 된다고 해도 같은 생각을 가질 것 같아 공감됐다.

컴퓨터 공학을 전공하고 있는 필자의 꿈은 열심히 전공을 공부해 게임 회사에 입사하는 것이다. 그리고 성향이 비슷한 사람들과 같이 일하며 성장하고 싶다. 더불어 업계에 첫발을 들일 때 사수가 중요하다는 말을 여러 번 들은 적이 있는데, 여기서도 똑같은 말을 해주시니, 사수의 중요성을 다시 한번 깨닫게 됐다. 좋은 사수를 만나 헤매지 않고 훌륭한 개발자가 되고 싶다. 이 기사는 개발자를 꿈꾸고 있는 필자에게 게임 개발의 역사와 게임 산업의 전망 그리고 게임 회사의 문화 등에 관한 정보를 얻기에 부담 없이 읽을 수 있는 기사였다. 개발자를 꿈꾸지 않는 사람에게도 한 번쯤은 읽어보라고 권해보고 싶다.

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